{"id":131036,"date":"2014-04-22T17:49:34","date_gmt":"2014-04-22T21:49:34","guid":{"rendered":"http:\/\/www.noticel.com\/hack\/20140422\/videojuegos-del-futuro-se-adaptaran-al-animo-del-jugador\/"},"modified":"2025-08-19T10:00:01","modified_gmt":"2025-08-19T10:00:01","slug":"videojuegos-del-futuro-se-adaptaran-al-animo-del-jugador","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/noticel.com\/en\/mas\/otros\/20140422\/videojuegos-del-futuro-se-adaptaran-al-animo-del-jugador\/","title":{"rendered":"Videojuegos del futuro se adaptar\u00e1n al \u00e1nimo del jugador"},"content":{"rendered":"<p>Un equipo de investigadores de la Universidad de Stanford, en California, ha desarrollado un controlador manual que, mediante la medici\u00f3n de la intensidad de las emociones durante la partida, permite que los videojuegos se adapten al estado de \u00e1nimo de los jugadores.<\/p>\n<p>As\u00ed, si el jugador se aburre porque el juego le resulta demasiado sencillo, el controlador lo detecta mediante una serie de par\u00e1metros medidos a trav\u00e9s de las manos -fundamentalmente la respiraci\u00f3n, temperatura corporal y ritmo card\u00edaco-, de manera que esta informaci\u00f3n se transmite al videojuego y \u00e9ste puede aumentar el nivel de dificultad.<\/p>\n<p>&#8216;Por lo general, cuando el jugador lo est\u00e1 pasando bien, los ritmos card\u00edaco y de respiraci\u00f3n aumentan&#8217;, explic\u00f3 en una entrevista con Efe Gregory Kovacs, profesor de Ingenier\u00eda El\u00e9ctrica en Stanford y responsable del laboratorio en el que se desarroll\u00f3 el prototipo del controlador.<\/p>\n<p>El aparato consiste en un controlador manual Xbox 360 al que se le retir\u00f3 la placa trasera y se le a\u00f1adi\u00f3 un m\u00f3dulo pl\u00e1stico impreso en 3-D y equipado con multitud de sensores, entre ellos peque\u00f1as placas met\u00e1licas, aceler\u00f3metros y sensores lum\u00ednicos, que miden, entre otras variables, la presi\u00f3n sangu\u00ednea, el ritmo card\u00edaco, la temperatura, y la intensidad y frecuencia de respiraci\u00f3n.<\/p>\n<p>Seg\u00fan Kovacs, una variable como la respiraci\u00f3n puede calibrarse a trav\u00e9s de las manos gracias a la impedancia (resistencia el\u00e9ctrica), ya que cuando los pulmones se llenan de aire, el pecho es menos conductor que cuando se exhala.<\/p>\n<p>&#8216;Los brazos y las manos act\u00faan simplemente de transmisores desde los que podemos obtener la se\u00f1al de lo que est\u00e1 ocurriendo en el pecho&#8217;, explic\u00f3 Kovacs a Efe.<\/p>\n<p>La l\u00f3gica detr\u00e1s del invento consiste en obtener un retrato lo m\u00e1s completo posible del estado nervioso y an\u00edmico de la persona, ya que a trav\u00e9s de la medici\u00f3n de se\u00f1ales externas puede entenderse qu\u00e9 est\u00e1 sucediendo en ese momento en el cerebro.<\/p><div class=\"notic-content-middle\" id=\"notic-3012249792\"><a data-no-instant=\"1\" href=\"https:\/\/www.cst.pr.gov\/\" rel=\"noopener\" class=\"a2t-link\" target=\"_blank\" aria-label=\"CST Banners Pasa la llave\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/cdn.noticel.com\/2026\/06\/29123029\/CST_Suma-Pasa-La-Llave_300x600.jpg\" alt=\"\"  srcset=\"https:\/\/cdn.noticel.com\/2026\/06\/29123029\/CST_Suma-Pasa-La-Llave_300x600.jpg 300w, https:\/\/cdn.noticel.com\/2026\/06\/29123029\/CST_Suma-Pasa-La-Llave_300x600-150x300.jpg 150w, https:\/\/cdn.noticel.com\/2026\/06\/29123029\/CST_Suma-Pasa-La-Llave_300x600-6x12.jpg 6w\" sizes=\"(max-width: 300px) 100vw, 300px\" width=\"300\" height=\"600\"   \/><\/a><\/div>\n<p>Ya con los datos sobre el grado de aburrimiento o entusiasmo del jugador, un sistema de software se encarga de analizarlos y, con base en ellos, ofrecer una respuesta a tiempo real en la propia partida: si el jugador se aburre, se a\u00f1adir\u00e1n m\u00e1s zombis contra los que disparar; mientras que si lo est\u00e1 pasando mal, se rebajar\u00e1 el nivel de dificultad.<\/p>\n<p>El controlador, creado en el laboratorio del profesor Kovacs bajo el liderazgo del investigador Corey McCall, ya ha despertado un gran inter\u00e9s por parte de varias compa\u00f1\u00edas del sector de los videojuegos y el entretenimiento, aunque por el momento estas &#8216;todav\u00eda no han compartido sus planes espec\u00edficos&#8217; para el aparato.<\/p>\n<p>Desde el laboratorio, tambi\u00e9n proponen que el invento pueda actuar como medidor y elemento de control para los jugadores m\u00e1s peque\u00f1os, de manera que si estos alcanzan niveles de excitaci\u00f3n que podr\u00edan considerarse &#8216;poco saludables&#8217; mientras juegan, el propio controlador podr\u00eda encargarse de recordarles que ha llegado la hora de tomarse un descanso.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, al tratarse de un sistema de medici\u00f3n no invasivo, Kovacs ve en \u00e9l multitud de aplicaciones incluso m\u00e1s all\u00e1 del mundo de los videojuegos, como por ejemplo en la prevenci\u00f3n de accidentes de tr\u00e1fico.<\/p>\n<p>&#8216;Se siguen produciendo muchos accidentes por culpa de conductores somnolientos. Monitorizar el grado de alerta de los conductores a trav\u00e9s de sensores en el volante podr\u00eda salvar muchas vidas&#8217;, indic\u00f3.<\/p>\n<p>&#8216;Personalmente, me gustar\u00eda que se requiriera por ley a los veh\u00edculos (particularmente a aquellos que transportan muchos pasajeros) alg\u00fan sistema que monitorizara y alertara al conductor al primer signo de somnolencia&#8217;, concluy\u00f3 el profesor de Stanford.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un equipo de investigadores de la Universidad de Stanford, en California, ha desarrollado un controlador manual que, mediante la medici\u00f3n de la intensidad de las emociones durante la partida, permite que los videojuegos se adapten al estado de \u00e1nimo de los jugadores. 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