{"id":13055,"date":"2019-06-15T00:00:00","date_gmt":"2019-06-15T04:00:00","guid":{"rendered":"http:\/\/www.noticel.com\/mundo\/top-stories\/20190615\/adiccion-a-videojuegos-ya-es-oficialmente-una-enfermedad\/"},"modified":"2025-07-17T03:10:33","modified_gmt":"2025-07-17T03:10:33","slug":"adiccion-a-videojuegos-ya-es-oficialmente-una-enfermedad","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/noticel.com\/en\/noticias\/mundo\/20190615\/adiccion-a-videojuegos-ya-es-oficialmente-una-enfermedad\/","title":{"rendered":"Adicci\u00f3n a videojuegos ya es oficialmente una enfermedad"},"content":{"rendered":"<p><i>Declarada por la OMS<\/i><\/p>\n<p>La adicci\u00f3n a los v\u00eddeojuegos ha pasado a ser oficialmente una enfermedad para la Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud (OMS), lo que comportar\u00e1 nuevos programas de prevenci\u00f3n y de tratamiento en el mundo y a lo que la industria ha respondido poniendo en duda la evidencia cient\u00edfica que sustenta est\u00e1 decisi\u00f3n.<\/p>\n<p>&#8216;Hay indicaciones claras de que es un problema de salud p\u00fablica, frente al cual algunos pa\u00edses ya est\u00e1n tomando medidas preventivas y de tratamiento&#8217;, responde en una entrevista con Efe el doctor Robert Jakob, jefe del equipo de la OMS que elabor\u00f3 la lista.<\/p>\n<p>La entrada de la adicci\u00f3n a los v\u00eddeojuegos en esta categor\u00eda ocurri\u00f3 en la primera revisi\u00f3n que hizo la organizaci\u00f3n de su Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades (ICD-11) en treinta a\u00f1os y que fue aprobada recientemente en su asamblea mundial.<\/p>\n<p>Para dar ese paso se revisaron estudios de 60 sociedades cient\u00edficas de diversos pa\u00edses que conclu\u00edan que esta adicci\u00f3n se ha convertido en una enfermedad para muchos usuarios de internet, a traves de sus variados soportes, y de consolas.<\/p>\n<p>&#8216;Si jugar es una prioridad, si no se puede parar, si eso genera problemas en el entorno social, si por ello se pierden amigos o se desatiende el trabajo, y si esto se prolonga durante un a\u00f1o, entonces hay adicci\u00f3n a los v\u00eddeojuegos&#8217;, explic\u00f3 Jakob.<\/p>\n<p>El hecho de que esta adicci\u00f3n no estuviese incluida antes en la clasificaci\u00f3n de enfermedades de la OMS ha impedido que se elaboren estad\u00edsticas globales sobre la prevalencia de esta enfermedad, que podr\u00e1n recogerse y ser analizadas a partir de ahora.<\/p>\n<p>Sin embargo, los estudios que sirvieron de base para considerar esta patolog\u00eda ofrecen cifras preocupantes de adicci\u00f3n, que superan en algunas investigaciones parciales una prevalencia del 30% en la poblaci\u00f3n de Europa y Norteamerica y del 50% en Asia.<\/p>\n<p>Jakob pidi\u00f3 tomar estos datos con cautela, ya que los est\u00e1ndares que consideran a una persona adicta var\u00edan seg\u00fan el autor del estudio.<\/p>\n<p>De todos modos, incluso los estudios m\u00e1s prudentes -que reducen la prevalencia al 1% en Norteamerica y Asia- parecen indicar la necesidad de campa\u00f1as preventivas o tratamientos para los afectados.<\/p>\n<p>Contra lo que muchos creen, el problema ya no es exclusivo de ni\u00f1os y adolescentes. Varios estudios alertan que la adicci\u00f3n es m\u00e1s frecuente ahora entre adultos (el rango estad\u00edstico es de 0.21-55,7% de la poblaci\u00f3n) que entre menores (0.26-38%).<\/p>\n<p>La nueva clasificaci\u00f3n de este problema no ha gustado a la industria de los videojuegos, que en un comunicado suscrito por firmas del sector de Estados Unidos, de Europa, Canad\u00e1, Australia, Nueva Zelanda, Corea del Sur, Sud\u00e1frica y Brasil ha pedido a la OMS que reconsidere su decisi\u00f3n.<\/p>\n<p>La inclusi\u00f3n &#8216;no tiene suficientes bases s\u00f3lidas&#8217;, seg\u00fan un comunicado de la Asociaci\u00f3n Global de la Industria de los V\u00eddeojuegos, que critica que la decisi\u00f3n se haya tomado &#8216;sin el consenso de la comunidad academica&#8217;.<\/p>\n<p>Las consecuencias de esta inclusi\u00f3n, que en todo caso no entrar\u00e1 en vigor hasta el 1 de enero de 2022, &#8216;pueden ser muy extensas, inesperadas, y perjudicar a aquellos que necesitan ayuda de verdad&#8217;, han advertido las compa\u00f1\u00edas involucradas en el desarrollo, distribuci\u00f3n, promoci\u00f3n y venta de v\u00eddeojuegos.<\/p>\n<p>Consultada por Efe acerca de la posici\u00f3n de la industria, la OMS ha declinado realizar comentarios.<\/p>\n<p>Jakob explic\u00f3 que la inclusi\u00f3n de esta adicci\u00f3n en la ICD-11 no tiene por que causar un aumento en los diagn\u00f3sticos, que seguir\u00e1n en manos de psic\u00f3logos o psiquiatras, y tampoco implicar\u00e1 que estar\u00e1 autom\u00e1ticamente cubierta por los sistemas de sanidad p\u00fablicos en los pa\u00edses.<\/p>\n<p>Lo que es cierto es que en muchos pa\u00edses la cobertura de una enfermedad est\u00e1 vinculada a que figure en la clasificaci\u00f3n de la OMS.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Declarada por la OMS La adicci\u00f3n a los v\u00eddeojuegos ha pasado a ser oficialmente una enfermedad para la Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud (OMS), lo que comportar\u00e1 nuevos programas de prevenci\u00f3n y de tratamiento en el mundo y a lo que la industria ha respondido poniendo en duda la evidencia cient\u00edfica que sustenta est\u00e1 decisi\u00f3n. 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