{"id":124342,"date":"2014-12-11T07:21:05","date_gmt":"2014-12-11T11:21:05","guid":{"rendered":"http:\/\/www.noticel.com\/hack\/20141211\/los-caminos-del-videojuego-son-inescrutables\/"},"modified":"2025-08-18T04:17:27","modified_gmt":"2025-08-18T04:17:27","slug":"los-caminos-del-videojuego-son-inescrutables","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/noticel.com\/en\/mas\/otros\/20141211\/los-caminos-del-videojuego-son-inescrutables\/","title":{"rendered":"Los caminos del videojuego son inescrutables"},"content":{"rendered":"<p>La industria del videojuego est\u00e1 cambiando de forma dr\u00e1stica y veloz: su futuro es digital, su audiencia milmillonaria, las consolas no son hegem\u00f3nicas y en ella cabe todo, desde la emoci\u00f3n a la humanizaci\u00f3n, pasando por la complejidad, la sencillez, la ruptura e incluso el conservadurismo.<\/p>\n<p>Esa es la visi\u00f3n global de tres personalidades de la industria: el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins, el padre de &#8216;Fable&#8217;, Peter Molyneux, y el director del estudio Digital Legends, Xavier Carrillo, que han hablado con Efe a su paso por el Fun &lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&lt;&gt;&amp; Serious Game Festival de Bilbao, en el norte de Espa\u00f1a.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>El videojuego asiste a su universalizaci\u00f3n y su industria empieza a adentrarse en su etapa de madurez, pero su llegada a la edad adulta discurre por un camino repleto de &#8216;cambios dr\u00e1sticos y muy r\u00e1pidos&#8217;, seg\u00fan Carrillo.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>En sus 40 a\u00f1os, el sector ha estado c\u00f3modo con la f\u00f3rmula del videojuego &#8216;triple A&#8217;, superproducciones para consola y\/o PC con destacado \u00e9xito comercial.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>Pero el auge del m\u00f3vil y de la distribuci\u00f3n digital han tirado por tierra los patrones establecidos y han retado a todos: desde grandes estudios a peque\u00f1os creadores -que empiezan a tener una voz disruptiva y capacidad de impacto-, pasando por la audiencia.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>&#8216;Ahora tenemos la audiencia con la que so\u00f1\u00e1bamos cuando empezamos con esta industria. Toda persona que te encuentres por la calle puede ser jugona. Y esto va a seguir expandi\u00e9ndose, o quiz\u00e1 se reduzca, dependiendo de la capacidad que tengamos los programadores de seguir entreteniendo&#8217;, asevera Molyneux, otrora director creativo de Microsoft.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>Los expertos coinciden en que la industria se est\u00e1 redefiniendo, en que el m\u00f3vil es clave y en que una audiencia tan gigantesca implica oportunidad.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>&#8216;Se est\u00e1 volviendo a humanizar la tecnolog\u00eda, a humanizar los materiales, a volver un poco a las ra\u00edces. El juego es tan diverso que va a haber probablemente corrientes que vayan a algo m\u00e1s puro, m\u00e1s elitista quiz\u00e1s. Pero eso va a convivir con juegos m\u00e1s de acci\u00f3n. No se va a ir en una \u00fanica direcci\u00f3n porque habr\u00e1 juegos para todos&#8217;, sostiene Carrillo.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>La variedad y la diversificaci\u00f3n desde lo m\u00e1s simple a lo m\u00e1s sofisticado se est\u00e1n viendo impulsadas m\u00e1s por peque\u00f1os estudios independientes -las herramientas de creaci\u00f3n y distribuci\u00f3n se han democratizado- que por grandes editoras, que tienen menor margen para arriesgar y cuyas inversiones son millonarias.\/p<\/p>\n<p>p<\/p><div class=\"notic-content-middle\" id=\"notic-3645904488\"><div class=\"notic-adlabel\">Advertisements<\/div><a data-no-instant=\"1\" href=\"https:\/\/www.cst.pr.gov\/\" rel=\"noopener\" class=\"a2t-link\" target=\"_blank\" aria-label=\"CST Banners Pasa la llave\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/cdn.noticel.com\/2026\/07\/01063722\/CST_Suma-Pasa-La-Llave_728x90.jpg\" alt=\"\"  srcset=\"https:\/\/cdn.noticel.com\/2026\/07\/01063722\/CST_Suma-Pasa-La-Llave_728x90.jpg 728w, https:\/\/cdn.noticel.com\/2026\/07\/01063722\/CST_Suma-Pasa-La-Llave_728x90-300x37.jpg 300w, https:\/\/cdn.noticel.com\/2026\/07\/01063722\/CST_Suma-Pasa-La-Llave_728x90-18x2.jpg 18w\" sizes=\"(max-width: 728px) 100vw, 728px\" width=\"728\" height=\"90\"   \/><\/a><\/div>\n<p>&#8216;Vamos a tener mucha m\u00e1s gente que no tiene nada que perder, que se arriesga y por tanto va a conseguir progresar, narrativas nuevas e innovaci\u00f3n para el sector&#8217;, subraya Carrillo, pero matiza que muchos se quedan por el camino: &#8216;como solo progresan los mejores, nadie ve a los que han fracasado&#8217;.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>&#8216;Est\u00e1 pasando que el modelo de la industria est\u00e1 cambiando y cuando eso pasa la gente que est\u00e1 controlando, es adversa al cambio porque sabe que va a perder posici\u00f3n dominante. Hablamos de las editoras, hablamos de distribuci\u00f3n f\u00edsica, eso va a desaparecer. Ya nadie duda de que la distribuci\u00f3n va a ser digital&#8217;, incide.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>El creativo considera que las consolas desaparecer\u00e1n -el PC, no- porque el nivel gr\u00e1fico de los m\u00f3viles est\u00e1 creciendo y el precio de los juegos para esas m\u00e1quinas cada vez va a ser menor debido a la distribuci\u00f3n digital.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>&#8216;El futuro es el contenido no asociado a un hardware. Es decir, que puedas jugar en tu m\u00f3vil, en tu tableta, en la televisi\u00f3n, en la pantalla del avi\u00f3n, donde quieras&#8217;, apunta.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>Para Hawkins, el dispositivo ideal de juego es la tableta.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>El fundador de Electronic Arts est\u00e1 implicado en &#8216;If&#8217;, un juego que ense\u00f1a a los ni\u00f1os a &#8216;gestionar los sentimientos y crear relaciones positivas para entender lo que pasa a su alrededor&#8217;.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>Carrillo se ha especializado en &#8216;shooters&#8217; de calidad para m\u00f3vil y Molyneux est\u00e1 inmerso en &#8216;The Trial&#8217;, un t\u00edtulo para m\u00f3viles que conjuga el potencial de videojuego y redes sociales.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>&#8216;Ser\u00eda fant\u00e1stico tener una narrativa con significado, que sea profunda, que provoque otra manera de pensar y que se pudiera aplicar no solo a una persona, sino a un grupo, de manera que si t\u00fa y yo jugamos lleguemos a un punto en el que nos veamos abocados a hablar de lo que vamos a hacer, de qu\u00e9 es lo adecuado&#8217;, sugiere.\/p<\/p>\n<p>p<\/p>\n<p>Tres gur\u00fas, tres trayectorias, tres visiones para concluir que los caminos del videojuego, si bien divertidos, son inescrutables.\/p<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La industria del videojuego est\u00e1 cambiando de forma dr\u00e1stica y veloz: su futuro es digital, su audiencia milmillonaria, las consolas no son hegem\u00f3nicas y en ella cabe todo, desde la emoci\u00f3n a la humanizaci\u00f3n, pasando por la complejidad, la sencillez, la ruptura e incluso el conservadurismo. 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